Destins Croisés

Destins Croisés est l'intitulé provisoire de l'ébauche d'une nouvelle que j'ai écrite il y a quelques années. L'idée n'a pas changé, mais j'ai approfondi et enrichi l'univers dans l'espoir de tout reprendre depuis le début pour achever ce que j'ai commencé.

Ici je vous présenterais donc dans les grandes lignes les trois Royaumes principaux qui constituent cet univers. Tout n'est pas encore défini, donc il se peut que les lignes suivantes soient régulièrement modifiées et alimentées.

Royaume de Tezo 

Géographie : Centre

Climat : Tempéré 

Roi : Cardanas Braam
Fils du défunt Roi Allwin Fawlen et de la défunte Reine Maguie Fawlen (issue de la noble famille Isodis).

Capitale : Nagizado 
C'est ici, que l'on trouve le palais royal et le plus grand temple du royaume. La ville ne regroupe pas moins d’une centaine de millier de personnes, toute classe sociale confondue. Elle est découpée en cinq zones distinctes, séparées par d’immenses remparts, chacun doté de dix portes. 
La première zone est la plus pauvre, les taudis s’entassent les uns sur les autres, les grands axes étant bordés de magasins en tout genre. La deuxième zone est modeste, on y trouve surtout des artisans et des auberges bas de gamme. La troisième zone est militaire, avec des tavernes, des écuries, des maisons plus ou moins cosus et des auberges plus bourgeoises. La quatrième zone est noble, remplie de riche famille et de marchand bourgeois. La cinquième est réservée au palais royal et aux religieux. 
De manière générale la ville est belle, et même dans la zone pauvre les conditions de vie et l’architecture est bien au-dessus de la plupart des petits villages. 
Malgré ce cloisonnement, la ville est toujours en effervescence, les grands axes étant empruntés pour traverser la capitale et rejoindre plus rapidement les quartiers opposés. 

Religion : Polythéiste
Les lieux de culte réunissent plus ou moins de Dieux selon les endroits. Plus une ville est riche plus le temple possédera de chapelles en l’honneur des Dieux. Les plus petits hameaux ont juste des stèles. Les habitants doivent se rendre dans les villages voisins pour prier dans les chapelles. 

Dieu de la Guerre et de la Terre : Brackaz 
Célébré avant chaque bataille et à la table du paysan, Brackaz veille sur le guerrier et le paysan, qui souvent ne faisait qu’un auparavant. Une prière lui est donné à ces occasions, les plus croyants portant un médaillon en son honneur : une pièce de métal (plus ou moins précieuse selon le rang) frappée d’un demi-cercle, traversé par une ligne s’accompagnant de deux cercles.

Déesse de la Fertilité et des Rêves : Mishinea 
Mishinea est la déesse des soigneurs et des femmes. Elle est souvent représentée avec un croissant de lune sur le front. Le croissant de lune est d’ailleurs devenu l’emblème des Templiers spécialisés dans les soins. Les apprentis le porte au bras sur un foulard, et les confirmés à la poitrine au bout d’une chaîne en argent. Mishinea est aussi sollicitée lors des différentes phases importantes de la vie d’une femme : puberté, grossesse, ménopause …

Dieu de la ruse, de la chasse et du hasard : Siriko 
Siriko est surprenant, ce dieu à deux visages est parfois engageant, avenant, parfois perfide et mesquin. C’est le dieu préféré des stratèges. 

Dieu de la sagesse et de la pluie : Nazeo 
Nazeo a toujours été vieux, passant son temps à observer la pluie. Quand il devient trop mélancolique il lui arrive d’accorder un don à un être humain. Choisi par hasard ce dernier aura la faculté de lire les textes sacrés, de lire l’avenir. Les prophètes sont rares et font souvent l’objet de convoitise. Alors la plupart du temps, ils gardent le silence sur leur don pour se préserver. 

Déesse des océans : Ashatah 
Coléreux, redoutable et puissante, Ashatah malmène les hommes en mer pour les remettre à leur place et leur rappeler que jamais ils ne seront au-dessus des Dieux. Dans ses bons jours, elle autorise des miracles : couché/levé magique, apparitions d’animaux mystérieux. Les mers sont à respecter, les hommes peuvent se servir, mais au moindre débordement elle prend la vie de l’opportun. 

Dieu de la musique et de la fête : Bazir 
Joyeux et fêtard, mais aussi imprudent. Bazir est à l’honneur lors des festivités, que ce soit pour un anniversaire, un mariage ou toute autre raison de faire la fête. 

Déesse de la mort : Nishimeu 
Nishimeu est dévastatrice, froide, calculatrice. Elle n’épargne rien ni personne. Sa clémence n’a d’égale que son courroux, et ce qu’elle donne elle le reprend au centuple. Passer un pacte avec elle relève de la démence. Ceux qui s’y sont aventurés le regrettent encore aujourd’hui.

Dieu de la moisson et de la jeunesse : Uzu 
Innocent, bienveillant, aimant. Uzu est à l’image du nouveau-né, ou d’une renaissance.

Déesse du feu et du vent : Clezo 
Impétueuse et fougueuse, Clezo est souvent sollicitée pour accorder force, courage, et ténacité. Dans la guerre comme dans la vie de tous les jours. Clezo et Brackaz sont représentés ensemble. Un couple de dieu énergique, qui se moque parfois des conséquences de leurs actes.

Dieu de la manipulation et de l’esprit : Vishi 
Sournoi Vishi aime se jouer des Hommes. C’est l’un des dieux privilégiés de l’Ordre des Templiers.

Guildes des marchands : 

Il existe cinq grandes guildes. Régulièrement elles se déclarent la guerre entre elles, composant des alliances qui se font et se défont au rythme des saisons. Les guerres marchandes se cantonnent à la dominance des marchés, des routes commerciales et des denrées. En de très rares occasions elles ont dégénéré en affrontement sanglant, et l’armée est intervenu aussitôt pour mettre fin aux conflits. 

Guilde Zacklea : 
Regroupe les marchands de l’ouest. 

Guilde Nimeo : 
Regroupe les marchands du centre. 

Guilde Namza : 
Regroupe les marchands du nord. 

Guilde Shoten : 
Regroupe les marchands de l’est. 

Guilde Eshinu : 
Regroupe les marchands du sud.

Guildes des assassins : 

On en dénombre trois à ce jour. Elle agisse dans l’ombre mais font parfois partie des complots et/ou arrangement spéciaux avec la famille royale. 

Guilde des Masques : 
La moins radicale, et la plus nombreuse. Il est assez facile de passer commande chez eux. Le taux de réussite est plus faible que dans les autres guildes, mais les services sont aussi moins chers. 

Guilde des Ombres Noires : 
Insaisissable, les assassins de cette guilde sont des adeptes des méthodes douces et silencieuses (poison…). La plus privilégiée par la famille royale. 

Guilde des Ténèbres : 
La plus radicale. Les assassins de cette guilde sont des adeptes de la mise en scène macabre. Les assassinats sont violents.


Royaume d’Ejad 

Localisation : Nord 

Roi : Jah Lim Da 

Capitale : Viledad 
Viledad est une ville aride, minière à l’origine, qui s’est développée comme un cancer au pied d’une colline. Le palais est situé au bord de la falaise qui surplombe les maisons de pierre noire. 
Elle compte entre cent-cinquante-milles et deux-cents-milles habitants. Il n’y a pas de hiérarchie dans la constitution de la ville, ni de tracé logique. Là où il y avait de la place les maisons / échoppes / temples se sont bâtis. 

Les provinces : 
Le royaume est divisé en 10 grandes provinces. Un chevalier est à la tête de chacune d'entre elles. C’est à lui d’entretenir cette partie du royaume ; terres, armées, ville, sécurité, etc. 
Chaque province doit être en mesure d’alimenter l’armée royale, mais chaque province possède également sa propre armée. Il peut y avoir des conflits d’intérêt entre province, et des guerres ont déjà eu lieu entre certaines d’entre elles. Seul le Roi est en mesure de faire cesser ces querelles, car il est le seul à posséder la puissance des sorciers. A ce jour, environ 2000 sorciers aguerris sont au service de l’armée royale.

Province d’Akajad 

Province de Vilemjad :
Province de la famille royale. Le chevalier est par tradition le prince héritier du trône. 

Province de Ranirjad 

Province d’Enedjad 

Province d’Ounimjad 

Province de Mirjad 

Province d’Allerjad 

Province de Krïmjad 

Province de Gomjad 

Province d’Iseljad 

Religion : Polythéiste
Le royaume tolère les quatre cultes, et autorise les habitants à en avoir plusieurs. Au-delà des différents cultes, tous les Ejadons doivent allégeance au père des Dieux. C’est lui qui donne la vie et la reprend, ses fils prenant la relève entre ces deux étapes. 

Dieu du vent : Raeï 
Raeï est un Dieu pacifique qui tolère le polythéisme. Ses disciples doivent se consacrer à la méditation et au don de soi. Les raeiens célèbrent leur Dieu au milieu du printemps. Les lieux de cultes sont des autels taillés dans la pierre brute. Ils sont souvent placés en hauteur, où leur structure verticale spectaculaire produise des notes de musique lors de grand vent. Raeï n’accepte pas d’offrande. Il demande à ses disciples de passer deux heures à se rassembler devant les autels chaque dimanche pour méditer et d’accomplir chaque jour le rituel du matin : réciter une série de vers louant les bienfaits de la nature. 

Dieu du feu : Kra 
Célébré au premier jour de l’été, le Dieu Kra protège ses disciples contre des offrandes brûlées. Coléreux et sceptique de nature, ses partisans doivent faire preuve d’une discipline de fer et d’un dévouement au culte hors du commun. Les Kras sont en général extrémistes et violents dès qu’il s’agit de défendre les intérêts du culte. Kra est réticent à ce que ses fidèles partagent leur croyance avec un autre Dieu. Les offrandes extrêmes ne sont par nature pas tolérées par le régime en place, le sacrifice humain étant considéré comme des meurtres, hautement puni par Jah Lim Da. Néanmoins des accords implicites entre les nobles et les hauts dignitaires du culte Kras poussent les autorités à ignorer les faits et laisser les Kras agir librement. 

Dieu de l’eau : Luïm 
Luïm est perfide et rusé. Ce Dieu prend une place importante parmi les guildes de marchand et d’assassin. Ils le surnomment même le « Maître ». Les offrandes de Luïm sont les plus radicales. Contre une jeune vierge torturée puis tuée sauvagement, il accède à tous les désirs de ses fidèles. Les cas officiellement répertorié sont rares, mais les extrémistes du culte Luïmien n’hésite pas à y recourir régulièrement. Luïm n’est pas célébré publiquement, mais tous ceux qui appartiennent ou ont appartenu un jour au culte, sont tatoués au niveau des reins : un trois-quarts de cercle barré, avec un point au centre et deux autres points aux intersections. 

Dieu de la terre : Glomsh 
Glomsh est le dieu des travailleurs, des paysans, des femmes. C’est un dieu dur mais juste, qui sait récompenser les meilleurs d’entre ses fidèles et punir les lâches. Les prêtres Glom sont souvent amenés à intervenir dans les affaires de justice pour défendre le pauvre comme le truand. Glomsh estime que tout le monde a le droit à une seconde chance, et que l’homme peut trouver le salut dans le travail de la terre. Ses partisans construisent des édifices massifs pour pouvoir se retrouver ensemble après la journée de travail. 

Père des dieux : Palïneu 
Il veille à ce que l’équilibre entre ses fils perdure.


Royaume de Daba 

Localisation : Sud 

Roi : Heydim Kalh 

Capitale : Jakalba 
Jakalba est une ville luxueuse dorée. On y trouve 4 grands quartiers, chacun dominé par un bâtiment spécifique (temple pour le quartier ouest, palais pour le quartier nord, grande bibliothèque pour le quartier est, et grand observatoire pour le quartier sud). 

Les tribus : 

A l’origine le royaume de Daba était composé des terres tribales où chaque clan se disputait la suprématie de la région. Vint alors celui qu’on appelât « Ashkabah », « le réunificateur » en ancien dabaien. A coup de guerre et de diplomatie il finit par réunir l’ensemble des tribus sous un même Roi, son frère. Mais, pour préserver l’équilibre des forces, et l’histoire des tribus, chaque tribu garda sa bannière et son chef. A la mort du frère d’Ashkabah, ils lui proposèrent de prendre sa succession à la tête du royaume. Ce dernier refusa, répliquant que dorénavant c’était aux chefs des tribus de prendre en main l’avenir du royaume. C’était à eux de nommer le prochain Roi, en se fiant à leur cœur, leur raison, et leur instinct. Ce fût la dernière fois qu’on vit Ashkabah. Sa mission terminée, il était reparti d’où il était venu. Et depuis la tradition veut que le Roi soit nominé par le Conseil Tribal à la majorité absolue. 

Kebila ka Abbah : Tribu des lions 

Kebila ka Ahle : Tribu des rêves 

Kebila ki Chem : Tribu du soleil 

Kebila ke Ghai : Tribu de la pluie 

Kebila ka Nesrinae : Tribu des fleurs sauvages 

Kebila ki Otho : Tribu du serpent 

Kebila ka Safiah : Tribu des sages 

Religion : Monothéiste
Les Dabeïen effectuent trois prières par jour, un peu avant l'heure du repas (6h / 12h / 18h).

Dieu : Essahla 
Tous convergent vers les lieux de prières : place centrales (ou secondaire pour les grandes villes) des villes et villages, où une statue du Dieu Essahla est dressée. Le plus souvent il est représenté debout, tenant fièrement une lance plantée sur le crâne du vaincu, et le poing sur la hanche. De temps en temps on le trouve assis nonchalamment sur un trône somptueux, le menton calé dans la main et le regard lointain, ou bien accroupi en train de pister un animal lors d’une chasse. Les grandes villes possèdent des statues, grandeur nature ou deux à trois fois plus grande, et de pierre ou de marbre pour les plus riches. Les villages se contentent de statues de bois, grandeur nature ou deux fois plus petite, et les hameaux de toutes petites statues bois de la taille d’un avant-bras. 
Sur la stèle on trouve toujours cette inscription : « Essahla line da krassalb ». Inscription en ancien dabaien qui signifie : « Essahla toujours et à jamais fidèle ».

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